Loop modellen


Den mediepædagogiske loop model


Forklaring af samskabelsesprojektet

I vores samskabelsesprojekt har vi i gruppen planlagt, at vi vil skabe en tv-udsendelse for børn kaldt Café Klatkage, som vil være opdelt i tre afsnit. Det første afsnit er en introduktion til programmets form og figurer, og her vil vi bage en mislykket kage, hvortil børnene kommer med forslag til en kage efter deres fantasi, interesse og smag, som vi skal bage i andet afsnit. I tredje afsnit holder vi en åbningsfest. Ved denne fest inddrages børnene igen ved at komme med ord/sætninger til et tema, hvilke vi skal skabe en sang ud fra.

Temaloop                                       

Vi har fået tildelt en 0. klasse fra Gjern Skole som målgruppe, som vi vil skabe et tv-univers sammen med. Vi har valgt at tage udgangspunkt i temaerne engagement og fællesskab, hvilke også er et temaer, der opererer som et kompetencemål for børnehaveklassebørn. Dette kompetencemål har skabt grobund for den videre undersøgelse af de to begreber samt overvejelser omkring, hvordan vi vil arbejde med disse i vores projekt. I læseplanen for børnehaveklassen står der i kompetencemålet vedr. engagement og fællesskab beskrevet, at eleven skal kunne bidrage til fællesskabet og drage omsorg for sig selv og andre.[1] Med dette som springbræt har vi undersøgt begrebet fællesskab og vil ud fra teori om inklusion klargøre, hvordan det område spiller en rolle for vores samskabelsesprojekt. Vi har lænet os op ad ophavskvinden til pædagogisk idræt Grete Sandholm[2] og autoriseret psykolog Rasmus Alenkær i undersøgelsen af begrebet inklusion[3]. For at være en del af et fællesskab har det iflg. Alenkær betydning, hvorvidt barnet selv føler sig værdifuld og som en del af fællesskabet. Rummer barnet denne følelse, fremmer det oftest barnets tryghed ved at bidrage til fællesskabet, og tro på at det kan bidrage med noget værdifuldt.[4] For at understøtte denne følelse arbejder vi med, at skabe rum for flere deltagelsesmuligheder, så børn med forskellige ressourcer kan bidrage med deres forskellige kompetencer.[5] Vi opfordrer eksempelvis til at de i deres modsvar benytter de funktionelle apps[6], fordi disse indeholder flere forskellige muligheder for at kunne udtrykke sig både via deres æstetik og formsprog.[7] Dvs. at det eksempelvis ikke er en forudsætning at kunne skrive, for at kunne deltage, da man også kan udtrykke sig via fx tegning, billeder, lyd og video. Det betyder at børnenes forskellige kompetencer i gruppen bliver tilgodeset, og barnet får mulighed for at være aktivt deltagende og bidragende trods forskellige forudsætninger. Dog tager vi forbehold for at nogle børn er mere tilbageholdne, så vi vil opfordre pædagogen til at lave en gruppesammensætning som giver mening ift. hvor børnene er socialt, fagligt og psykisk.
Foruden at kaste et blik på begrebet fælleskab, har vi ligeledes undersøgt engagement-begrebet. Vi har fokuseret på, hvordan vi kan skabe engagement, så lysten til at deltage og bidrage til projektet opstår hos børnene. I undersøgelsen har vi taget udgangspunkt i Tønnesvangs vitaliseringsmodel.[8] Denne model beskriver fire forskellige former af motivationel rettethed, og når man arbejder med disse skabes der psykologisk ilt. Den første rettethed kalder han "se mig, som den jeg er". Den rettethed omhandler, hvorvidt barnet føler sig set, hørt og forstået i samspil med børn og voksne. I vores projekt har denne form for rettethed været en udfordring at skulle inkorporere, fordi vi ikke er fysisk tilstede hos børnene. Det gør, at denne rettethed spiller en betydeligere mindre rolle i vores projekt ift. de andre rettetheder. I filmen har vi dog forsøgt at anerkende gennem det verbale og samtidig, anerkender vi de ideer børnene kommer med. Den anden form for rettethed kaldes "giv mig passende udfordringer", og rummer en forståelse af, om barnet oplever, at det udvikler sine kompetencer og kan mestre de opstillede udfordringer. I vores samskabelsesprojekt har vi forsøgt at møde børnene på deres nærmeste udviklingszone ift. deres mediekompetencer. Den tredje rettethed omtales som "vis mig, hvem/hvad jeg kan blive", og denne vedrører, hvorvidt barnet oplever at have nogen og noget at blive inspireret af. Denne arbejder vi med i form af, at vi træder ud af vores komfortzone og appellerer til, at børnene også tør at træde frem og være modige og kreative – vi er rollemodeller.  Vores projekt skulle gerne inspirere både børn og voksne til at bruge medierne med et læringsmæssigt formål, men stadig understrege, at der sagtens kan være på en kreativ og legende måde. Den fjerde og sidste rettethed benævnes "lad mig høre til ligesom dig", og den beskriver, hvorvidt børnene opleveler samhørighed og fællesskab.[9]
 Den følelse forsøger vi at fremme ved at skabe rum for flere deltagelsesmuligheder i de aktiviteter, pædagogen skal igangsætte med børnene, så alle føler sig som en del af fællesskabet samt værdifulde for det. Med fokus rettet mod dette forsøger vi at ramme alle fire rettetheder i vores projekt. Dette skulle gerne betyde at der opstår psykologisk ilt, som ydemere gerne skulle understøtte børnenes følelse af vitalisering, hvilket er medvirkende til at børnene engagere sig fuldt ud.[10]

Slutteligt kan der drages paralleller mellem temaet engagement og fællesskab og medborgerskab og samskabelse. Medborgerskab handler nemlig ikke blot om at give viden om samfundets struktur men rummer også opdragelse til aktiv deltagelse samt, at man som pædagog kan skabe lige muligheder for, at børn kan bidrage og indgå i et fællesskab i dagligdagen. [11] Dette aspekt arbejder sammen med de forventninger, som vi har til opgavernes udbytte, hvilke gerne skulle hjælpe til at opøve børnenes evner til at indgå i et fællesskab samt at kunne samarbejde heri. I og med at vi igennem vores tema skaber mulighed for aktiv deltagelse og samarbejde børnene og os i mellem, så åbner vi for at børnene kan være medproducenter. De kan igennem den aktive deltagelse være med til at målsætte, vælge indhold og planlægge læreprocessen i vores fælles samskabelsesprojekt.[12] Børnene er derfor med til at skabe noget nyt, som har værdi for andre.

Rammeloop                               

Vores projekt tager udgangspunkt i folkeskolelovens §11 stk. 2, som beskriver at indholdet i undervisningen 0. klasse skal omfatte bestemte kompetenceområder (disse udbydes i EMUs redegørelse af disse).[13] Vi har i projektet primært udgangspunkt i engagement og fællesskab, men vi vil i løbet af processen også berøre nogle af de andre kompetencemål. Foruden folkeskoleloven har vi ligeledes øje på folkeskolereformen, da denne understreger, at digitale medier er og skal være et tværgående tema i folkeskolen. Heri understreges samtidig de muligheder arbejdet med it og medier rummer for skabelsen af inkluderende læringsmiljøer, fordi der kan formuleres, der kan udfordre alle.[14]

I tilrettelæggelsen af projektet har vi bevidst valgt at arbejde iterativt, dvs. åbent, justerende og dynamisk, idet denne tilgang, efter vores overbevisning, åbner op for at børnene kan være medproducenter i projektet, hvilket dermed også har betydning for deres opnåelse af mediekompetencer. [15] Den iterative arbejdsmetode ses i vores projekt ved, at vi holder mulighederne åbne og lader det være op til børnene, hvordan de vil formidle deres svar tilbage til os – herunder både hvilke medier de vil bruge, og hvordan de vil udtrykke sig i disse fx via lyd, billeder, film mm. På den måde skabes der ligeledes rum for flere deltagelsesmuligheder og samtidig tager vi højde for, at børnene højst sandsynligt er forskellige steder ift. nærmeste udviklingszone, og derfor tilgodeses børnenes forskellige måder at udtrykke sig på.[16] Vi har ydermere valgt arbejdsmetoden pga. viden om målgruppens udvikling. Ifølge Sterns udviklingsteori vil børn fra ca. 3-års alderen og opefter befinde sig i det narrative selv. Her kan barnet skabe historier om sig selv i samspil med andre. Samtidig har barnet større mulighed for at skabe mere sammenhængende oplevelser på tværs af forskellige erfaringer.[17] På baggrund af den viden om målgruppens udvikling, ved vi, at de er bedre klædt på til denne opgave, hvor der bliver stillet større krav ift. at være mere medproducerende og medbestemmende. Havde vi eksempelvis fået en vuggestue ville vi have arbejdet mere lineært igennem forløbet. Som sidenote til at være medproducerende og medbestemmende, har vi valgt at børnene skal inddeles i mindre grupper, da nogle børn bedre kan udfolde sig i mindre fællesskaber.[18]

Et andet væsentligt punkt er at skabe tillid og tryghed, for på den måde at indbyde børnene til at bidrage og være kreative uden hæmninger som ellers kan dukke op i et ikke-tillidsfuldt samarbejde. Tilliden og trygheden i samarbejdet skaber vi igennem humor, hvilket også kan være med til at vække børnenes interesse. Vi skaber latter og grin, fordi det forhåbentligt er med til at gøre det "ufarligt" og dermed gøre at børnene tør udfolde sig kreativt og tænke innovativt. Vi vil i formidlingen bruge os selv som værktøj, gå foran og være kropslige kulturformidlere, idet det kan stimulere motivation og lyst til deltagelse hos børnene.[19] Samtidig forsøger vi at skabe tryghed i projektet ved at benytte os af elementer af genkendelighed for børnene. Vi har en forståelse af, at børn i denne alder ofte er meget draget af det fiktive tv-univers. Derfor har tv-kanalen Ramasjang og dens struktur samt inddragelse af humor været platformen for videreudviklingen af vores projekt netop for at skabe genkendelighed og dermed tryghed for børnene.

Teknikloop

Vi har opdelt teknikloopet i to punkter. Det første vedrører børnenes brug af medier og teknik, og dernæst vil vi komme ind på vores egen brug af disse.
I samskabelsesprojektet lægger vi op til, at børnene skal benytte Ipads/tablets, men børnene bestemmer selv hvilke apps, som de vil bruge herpå, idet vi mener at det understøtter processen i selv at være medskabende og medbestemmende. Vi vil dog komme med forslag til nogle funktionelle apps, da de er understøttende for børnenes udtryk og digitale dannelse. Samtidig har vi valgt at foreslå disse apps, fordi børnene kan udfolde sig på mange forskellige måder heri og samtidig er det ikke forudsætning at børnene kan læse eller skrive for at kunne producere.[20]
Vi tager forbehold for at børnene ikke kender de forskellige apps, som vi opfordrer til. Dette ser vi dog ikke som en hindring, da vi ved at Gjern skole er optaget af mediepædagogik, så derfor formoder vi, at børnene kender til brugen af en ipad/tablet.[21] Dertil ved vi, at børn i dag har en naturlig og umiddelbar tilgang til nye teknologier og de prøver sig oftest frem, når de benytter forskellige medier.[22]


I projektet anvender vi en Ipad til filmning, mens vi benytter iMovie til at redigere. Det har vi valgt, fordi vi ønsker at få et større kendskab og en større forståelse for både Ipadens muligheder, men også selve redigeringsprogrammet. Iflg. Bølgan er der fire kategorier pædagoger kan inddeles i ud fra deres interesse og anvendelse af digitale medier. Dog mener Hanne Kusk at disse kan udvides med en femte kategori: pædagogen som mediekulturskaber, hvilken vi finder interessant at arbejde med. Den rummer en forståelse af, at pædagogen der selv anvender medierne eksperimenterende, er bevidste om at anvise muligheder og give udfordringer til børnene.[23]

Kreativitet og æstetik loop

I forløbet har vi selv været kreativt skabende ved først at lade os inspirere af tv-kanalen Ramasjang for dernæst at skabe vores eget tv-univers og vores egne karakterer. Vi har efterfølgende været modige og åbne ved at lade børnene være medskabere af dette univers, idet børnene skal komme med forslag til at udvikle vores tv-univers yderligere. Samtidig appellerer vi til børnenes kreativitet og fantasi ved selv at udfolde os kreativt og nytænkende i filmen. Vores tv-univers’ scene er fyldt med farver og pynt, som sprudler af æstetik, og dette kan forhåbentligt give børnene lyst til at være medskabere af vores projekt. Vi ved, at når børn selv er med til skabe, så giver det udslag i gode samtaler med pædagogen, ny udvikling af børnenes egne fortællinger og i historien som de voksne kan bruge sammen med børnene.[24] Denne viden understøtter ydermere fordelene ved at lade børn være kreativt medskabende.
Vi lægger som sagt op til at børnene må vælge frit, hvilket apps de vil bruge i formidlingen af deres svar til os. Som førnævnt foreslår vi, at børnene benytter sig af de funktionelle apps, da vi ser disse som givende til kreativiteten. Apps'ene er tomme, hvilket betyder at der blot er en ramme, men børnene skal selv bruge deres kreativitet til at modellere indholdet.[25]


Kulturloop
Igennem projektet ønsker vi at fremme en kultur, som rummer en mere positiv forståelse af brugen af medier. Vi vil skubbe kulturen væk fra at brug af medier ikke blot er en underholdende pauseaktivitet, men at de kan give børnene mulighed for at få en stemme, udtrykke egne ideer, tanker, behov, ønsker, fortællinger samt at kunne lytte til andres udtryk.[26] Samtidig forsøger vi også at vise, at der i nogle tv-udsendelser findes et læringsperspektiv, som gavner børnenes læring. Vi ønsker at skubbe til vores egne og andre pædagogers holdninger omkring fritidens mediebrug. Vi ved at mange (kommende) pædagoger (os selv iblandt) enten gemmer hovedet i busken og håber, at det med de nye medier går over af sig selv, eller reagerer ved at uddele forbud og restriktioner. Iflg Tække og Paulsen er der ingen af disse reaktioner der gavner.[27] Vi kommer med forslag til, hvordan at arbejde meningsfuldt med nye medier både er gavnligt for børn og voksne.  Vi som kommende pædagoger forsøger at gå forrest og vise et godt eksempel, hvilket har krævet at vi tør at gå ud over vores komfortzone og holde os opdateret med medierne. Alt i alt ønsker vi at nuancere vores og andres billede af digitale medier med vores projekt.



Ingen kommentarer:

Send en kommentar